Art interactif et jeu vidéo : où se situe la frontière ?
Le journal

Art interactif et jeu vidéo : où se situe la frontière ?


13 min

Vous avancez devant un écran et les images se déplacent avec vous. Un peu plus loin, une installation vous invite à toucher des formes lumineuses, à suivre des consignes ou à recommencer une expérience pour découvrir un nouveau résultat. Cela ressemble à un jeu vidéo, mais l’œuvre est présentée dans un lieu culturel. La frontière entre art interactif et jeu vidéo est parfois difficile à tracer, parce que les artistes et les créateurs de jeux utilisent souvent les mêmes outils : des règles, des interfaces, des choix et une part d’imprévu.

Quand le public cesse d’être seulement spectateur

Dans une galerie traditionnelle, on observe généralement une œuvre déjà réalisée. Devant une installation interactive, notre présence peut en modifier l’apparence, le son ou le déroulement.

Le changement paraît simple, mais il transforme profondément l’expérience : le visiteur devient un élément du fonctionnement de l’œuvre.

Cela ne signifie pas qu’il en contrôle tous les aspects. L’artiste détermine habituellement les possibilités d’interaction, tandis que le public explore ce qui peut se produire à l’intérieur de ce cadre.

Une œuvre qui réagit à nos gestes

Imaginez une projection représentant un paysage abstrait. Lorsque vous approchez, des formes apparaissent. Si vous levez la main, les couleurs changent. Lorsque plusieurs personnes entrent dans l’espace, la composition devient plus complexe.

Il s’agit d’un exemple fictif, mais son principe correspond au fonctionnement de nombreuses installations numériques.

Des caméras, des capteurs ou des interfaces peuvent détecter certains mouvements et transmettre ces informations à un programme informatique. Celui-ci déclenche ensuite des transformations visuelles ou sonores.

Au Québec, la Société des arts technologiques (SAT) développe notamment des technologies permettant de capter les gestes et de concevoir des environnements réactifs.

À l’été 2026, l’installation Jeu(x) de lumières, créée avec l’artiste Marie LeBlanc Flanagan et présentée à la place de la Paix, à Montréal, invitait les passants à influencer des faisceaux lumineux par leurs mouvements et leurs interactions.

L’œuvre transformait ainsi un espace public en lieu de création collective.

Il faut toutefois éviter de confondre participation et immersion. Une salle de projections peut entourer complètement le spectateur sans réagir à ses gestes. Pour mieux comprendre ce que le public peut réellement faire dans une installation, il faut d’abord distinguer une expérience immersive d’une expérience interactive.

Le visiteur participe-t-il à la création ?

Lorsqu’une œuvre change selon nos actions, sommes-nous devenus des artistes à notre tour ?

Pas nécessairement. La participation peut prendre différentes formes.

Dans certaines installations, le visiteur ne fait que déclencher des séquences préparées. Dans d’autres, ses décisions transforment durablement le résultat. Il peut même contribuer à une composition collective dont l’apparence dépend de toutes les personnes présentes.

La distinction repose sur la marge de liberté accordée au public.

Si chaque geste produit toujours exactement la même réaction, l’interaction est très encadrée. Si plusieurs paramètres se combinent, les possibilités deviennent plus ouvertes.

Dans les deux cas, l’auteur conserve un rôle central : il conçoit les règles, choisit les matériaux et décide de la manière dont les interventions du public prennent sens.

Les règles du jeu deviennent parfois un langage artistique

Un jeu vidéo et une installation interactive peuvent partager une structure étonnamment semblable.

Il faut effectuer une action, observer une réaction, comprendre une règle et décider de ce qu’on fera ensuite. La différence ne réside donc pas uniquement dans la présence d’un écran ou d’une manette.

Ce qui change, c’est la manière dont cette structure sert l’expérience proposée.

Explorer, essayer, recommencer

Dans de nombreux jeux vidéo, la répétition permet de progresser. On recommence une séquence pour améliorer sa précision, résoudre une difficulté ou atteindre un objectif.

Une œuvre interactive peut utiliser le même principe sans chercher à mesurer la performance.

Supposons qu’une installation transforme votre voix en formes colorées. Vous prononcez quelques mots, puis recommencez avec une intonation différente.

Vous n’avez pas gagné de points. Vous n’avez pas terminé un niveau. Vous avez simplement découvert une relation entre le son et l’image.

La répétition devient alors une méthode d’exploration.

Cette différence explique pourquoi certaines œuvres paraissent déroutantes aux visiteurs habitués aux jeux traditionnels. Il n’y a parfois ni mission ni instruction complète. Le plaisir vient de la découverte progressive des possibilités.

Quand une consigne fait partie de l’œuvre

Les règles ne servent pas seulement à organiser une activité. Elles peuvent porter une idée artistique.

Une installation pourrait demander à deux personnes de se déplacer ensemble pour faire apparaître une image. Si elles agissent séparément, rien ne se produit.

Le dispositif crée une situation dans laquelle la coopération devient nécessaire.

L’œuvre ne parle pas simplement de collaboration : elle invite les participants à en faire l’expérience.

Le même principe peut s’appliquer à des thèmes comme la confiance, la mémoire, la communication ou la relation entre les individus et leur environnement.

Dans ce contexte, une consigne n’est pas un détail technique. Elle constitue une partie du langage de l’artiste.

Le plaisir de comprendre un système

Face à une installation inconnue, on commence souvent par tester les possibilités.

Est-ce que la lumière réagit à ma position ? Puis-je modifier plusieurs éléments simultanément ? Le dispositif se comporte-t-il autrement lorsque quelqu’un intervient avec moi ?

Cette curiosité ressemble à celle qu’on éprouve en découvrant un nouveau jeu.

L’expérience devient particulièrement intéressante lorsque la compréhension du mécanisme modifie notre regard sur l’œuvre.

On cesse progressivement de chercher uniquement « comment ça fonctionne » pour s’interroger sur « pourquoi cela fonctionne ainsi ».

Une règle qui semblait amusante peut alors révéler un commentaire sur le contrôle, la liberté ou les limites de nos choix.

Le hasard et l’attente ne racontent pas la même chose partout

L’incertitude constitue un autre point commun entre plusieurs créations numériques et systèmes de jeu.

Ne pas connaître immédiatement le résultat peut susciter de la curiosité, de l’étonnement ou de la tension. Pourtant, cette mécanique ne poursuit pas toujours le même objectif.

Le hasard comme matériau de création

En art génératif, un programme peut produire des images, des sons ou des formes à partir de règles définies par l’artiste.

Certains systèmes intègrent une part de hasard. Une couleur peut être sélectionnée parmi plusieurs possibilités, une composition musicale peut changer d’ordre ou une animation peut évoluer différemment d’une séance à l’autre.

Le résultat demeure encadré par la conception de l’œuvre, mais il n’est pas nécessairement identique à chaque présentation.

Imaginez une installation sonore inspirée du vent dans une forêt. Le programme combine différentes textures, intensités et durées. Chaque visite donne naissance à une ambiance légèrement différente.

Le caractère imprévisible devient alors un moyen de faire ressentir la diversité du paysage.

Il faut cependant distinguer hasard et complexité. Une œuvre peut produire des variations nombreuses sans faire appel à un tirage aléatoire. Elle peut simplement réagir à des paramètres que le visiteur ne perçoit pas immédiatement.

Quand l’incertitude devient le moteur d’une expérience

Dans une œuvre interactive, le hasard peut modifier une image, transformer une ambiance sonore ou rendre chaque visite différente. Ce qui compte alors, c’est la place que l’artiste laisse à l’imprévu et la façon dont cette incertitude influence notre perception.

À l’autre bout du spectre, aviator game, un jeu de hasard avec mises d’argent, met lui aussi en scène l’attente d’un résultat incertain, mais dans une logique de pari plutôt que de création artistique.

La différence est fondamentale. Dans une installation, l’incertitude peut favoriser la découverte ou susciter une réflexion. Dans un jeu de hasard comportant des mises, le résultat détermine également une possibilité de gain ou de perte financière.

Ces expériences peuvent utiliser des animations, des réactions visuelles ou des mécanismes d’attente comparables, sans appartenir à la même catégorie culturelle.

Un jeu vidéo de divertissement constitue encore un autre cas : l’incertitude peut y provenir de l’habileté du joueur, de décisions adverses, d’événements aléatoires ou d’une combinaison de ces éléments.

Devant une installation artistique, la question intéressante n’est donc pas de savoir ce qu’on peut gagner, mais de comprendre ce que le dispositif nous invite à observer, à ressentir ou à créer.

Une œuvre interactive et un jeu vidéo ont-ils le même objectif ?

Un jeu vidéo peut être une œuvre d’art. Inversement, une installation artistique peut être amusante, comporter des défis et utiliser les mécanismes d’un jeu.

Il serait donc trompeur de séparer systématiquement les deux univers entre « art sérieux » et « simple divertissement ».

Le Conseil des arts et des lettres du Québec reconnaît les arts numériques comme un ensemble de pratiques artistiques qui utilisent principalement les technologies numériques pour créer et diffuser des œuvres. Les pratiques interactives font partie de cet ensemble.

Cette reconnaissance ne signifie pas que chaque produit interactif est automatiquement une œuvre artistique. Elle montre plutôt que la technologie et l’interaction peuvent devenir des moyens d’expression à part entière.

L’intention de l’artiste ou du créateur

L’intention aide à comprendre une expérience, mais elle ne suffit pas toujours à la classer.

Un créateur de jeu peut vouloir divertir, raconter une histoire, faire découvrir un univers ou susciter une réflexion politique. Un artiste peut chercher à provoquer une sensation, examiner un comportement ou explorer les possibilités d’un dispositif.

Les objectifs peuvent donc se chevaucher.

Pour mieux saisir la démarche, il faut observer la relation entre la forme et le propos.

Si une œuvre aborde l’isolement, par exemple, elle pourrait imposer des interactions impossibles à réaliser à plusieurs. Cette contrainte ferait partie de son expression artistique.

Un jeu vidéo pourrait employer une mécanique semblable pour créer une difficulté particulière. Ce serait son contexte qui permettrait d’en interpréter la fonction.

La place accordée au choix du participant

Le choix ne possède pas la même valeur dans tous les systèmes interactifs.

Dans certains jeux, sélectionner une option permet d’emprunter une nouvelle voie, d’obtenir une récompense ou de modifier la progression du personnage.

Dans une installation artistique, un choix peut simplement faire apparaître une autre composition.

Cela ne rend pas ce choix moins intéressant. Il peut révéler une relation entre nos décisions et un phénomène que nous n’avions pas remarqué.

Une œuvre peut même nous faire croire que nous contrôlons une situation avant de révéler que plusieurs éléments échappent à notre volonté.

Cette tension entre liberté et contrainte constitue un matériau artistique particulièrement riche.

Gagner, terminer ou simplement expérimenter

Pour distinguer les intentions dominantes d’un dispositif, trois critères sont utiles.

QuestionJeu structuré autour d’un objectifInstallation centrée sur l’exploration
Que cherche le participant ?Accomplir une mission ou progresserDécouvrir des réactions et des possibilités
Comment interpréter ses actions ?Selon des règles de progression ou de réussiteSelon leur effet sur l’expérience
Quand l’activité se termine-t-elle ?À la fin d’un niveau, d’une partie ou d’un récitLorsque le visiteur décide d’arrêter ou que la séance se termine

Cette grille décrit des tendances, pas des catégories fermées.

Il existe des jeux vidéo sans objectif de victoire, des œuvres interactives comportant des défis précis et des créations hybrides qui empruntent volontairement aux deux univers.

La présence d’un score ne suffit pas à disqualifier une œuvre artistique. De la même façon, l’absence de score ne transforme pas automatiquement une expérience numérique en art.

Des expériences à observer autrement dans un lieu culturel

Comprendre les mécanismes interactifs permet de visiter une exposition avec un regard différent.

On ne cherche plus seulement à savoir si les images sont impressionnantes. On observe également comment les gestes, le temps et la présence des autres influencent l’œuvre.

Une installation qui répond aux mouvements

Prenons un exemple fictif : une salle projette des lignes lumineuses sur le plancher. Lorsque vous marchez, les lignes se déplacent autour de vos pieds.

Au premier abord, l’expérience paraît surtout ludique.

Mais si les formes réagissent différemment selon la vitesse des déplacements, l’installation peut aussi amener les visiteurs à prendre conscience de leur manière d’occuper l’espace.

La question n’est plus seulement « quel mouvement produit le plus bel effet ? », mais aussi « comment mon comportement transforme-t-il l’environnement ? ».

Une œuvre dont les images changent à chaque visite

Une autre installation hypothétique pourrait produire des paysages numériques à partir de données variables.

Une visite ferait apparaître des formes géométriques très denses. Une autre présenterait un espace presque vide.

Si les variations sont liées au hasard, aux données recueillies ou à l’intervention des visiteurs, la transformation elle-même devient un élément du travail artistique.

Il n’existe pas nécessairement une version définitive de l’œuvre que le public devrait découvrir.

Cette idée peut surprendre les personnes habituées aux tableaux ou aux sculptures, dont la forme reste généralement stable pendant la visite.

Une expérience collective où chacun influence le résultat

Les installations collectives ajoutent une dimension sociale.

Une personne peut déclencher une animation, tandis qu’une autre en modifie le mouvement. Le résultat dépend alors des décisions combinées des participants.

Ce fonctionnement peut encourager la coopération, mais aussi révéler les difficultés de coordination.

La SAT explore précisément ces possibilités dans ses travaux sur l’interaction collective, notamment à travers des environnements capables de réagir aux gestes de plusieurs personnes.

Dans une exposition, ce type de dispositif mérite qu’on observe autant les interactions entre les visiteurs que les effets produits sur les écrans.

Après avoir découvert ces différentes formes de participation, il devient plus facile d’intégrer une expérience artistique à une sortie culturelle qui correspond à vos goûts, notamment si vous souhaitez compléter une visite de galerie par une activité où le public joue un rôle plus actif.

Trois questions à se poser devant une œuvre interactive

Il n’est pas nécessaire de connaître la programmation informatique ou la théorie de l’art numérique pour apprécier une création interactive.

Lors de votre prochaine visite, essayez simplement de répondre à ces trois questions.

1. Qu’est-ce que je peux réellement changer ?

Observez si vos gestes modifient les images, le son, la progression ou seulement l’apparence immédiate du dispositif. Vous comprendrez mieux la place que l’artiste accorde au public.

2. Qu’est-ce qui échappe à mon contrôle ?

Certaines réactions sont prévues, d’autres semblent imprévisibles. Identifiez ce qui dépend de vos actions, des autres participants ou du système lui-même.

3. Pourquoi l’artiste a-t-il choisi ces règles ?

Demandez-vous si les interactions encouragent la coopération, la répétition, la curiosité ou une réflexion particulière. Une contrainte peut parfois exprimer une idée plus fortement qu’une longue explication.

La frontière entre art interactif et jeu vidéo ne se situe finalement ni dans la présence d’un écran ni dans le plaisir de participer. Elle apparaît dans la manière dont une expérience utilise ses règles et donne du sens à nos actions. Parfois, le jeu est l’œuvre. Parfois, il devient simplement le langage qui permet de la comprendre.

Read next